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Sonido y música
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Sonido y música

16 reglas descript · izotopeizotope · descriptdolby · izotopepremiumbeat · descript
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Sonido y música

16 reglas
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El audio es la mitad del video

La gente perdona una imagen mediocre, pero abandona ante un audio malo. El cerebro lee el mal sonido como falta de calidad antes de poder explicarlo. Una toma perfecta con voz hueca o música saturada se siente amateur; una toma normal con audio limpio se siente profesional. Si tienes una hora para pulir, dedica la mitad al sonido.

Nivel: ver reglas 132-133
Prioridad: audio ≥ imagen en percepción de calidad
Emoción: confianza, profesionalismo
Cuándo: siempre · antes de exportar cualquier pieza
descript · izotope
132

Niveles: diálogo entre -12 y -6 dBFS

El diálogo o la voz principal vive entre -12 y -6 dBFS de pico, con la media cerca de -12 dBFS. Por debajo de -18 dBFS suena lejano y obliga a subir el volumen; pasado de -3 dBFS arriesgas clipping (distorsión digital irreparable). Deja siempre algo de headroom: nunca dejes que el pico toque 0 dBFS.

Pico en rojo
clipping
0 -6 -12 -18 -60
pico toca 0 dBFS
Picos en zona roja: audio saturado y distorsionado.
Pico sano
zona ok
0 -6 -12 -18 -60
pico en -12 a -6 · headroom hasta 0
Picos en verde-amarillo, con headroom hasta 0.
Nivel: diálogo -12 a -6 dBFS pico · media ~-12 dBFS
Techo: nunca tocar 0 dBFS (clipping)
LUFS: ver regla 133 para entrega
Emoción: presencia, claridad
Cuándo: cada clip de voz antes de mezclar
izotope · descript
133

Normaliza a LUFS por plataforma (cerca de -14 LUFS)

Los dBFS miden picos; los LUFS miden sonoridad percibida (loudness integrado de toda la pieza). Cada plataforma normaliza a un objetivo: si entregas más fuerte, te bajan el volumen, no te premian. El default seguro para web y social es -14 LUFS. Mide con el medidor de loudness de tu editor y ajusta la ganancia global, no clip por clip.

Objetivo por plataforma
YouTube
-14
TikTok / IG
-14
Apple Music
-16
Broadcast
-23
Muy fuerte
te bajan
Entregar por encima del objetivo no premia: la plataforma lo baja al mismo -14.
LUFS: YouTube -14 · Spotify -14 · Apple Music -16
LUFS: TikTok / Instagram ~-14 · broadcast -23 (EBU R128)
Default: -14 LUFS integrado para social y web
True peak: deja techo en -1 dBTP
Emoción: volumen consistente, sin sustos
Cuándo: paso final antes de exportar
dolby · izotope
134

La música va por debajo de la voz (ducking)

La voz manda; la música acompaña. El ducking baja automáticamente la música cuando entra la voz y la sube cuando calla. Baja la música 12 a 18 dB bajo el nivel de la voz mientras alguien habla. Usa fades de entrada y salida del ducking de 6 a 12 frames (0.2 a 0.4 s) para que la respiración del volumen sea suave, no un escalón brusco.

Sin ducking
VOZ
MÚSICA
Música al mismo nivel que la voz: la tapa.
Con ducking
VOZ
MÚSICA · baja ~15 dB
Cuando entra la voz, la música baja 12-18 dB y luego vuelve a subir.
Nivel: música -12 a -18 dB bajo la voz
Fade ducking: 6-12 frames (0.2-0.4 s) @30fps
Herramienta: ducking automático o sidechain compressor
Emoción: claridad sin perder energía
Cuándo: cualquier voz sobre música
premiumbeat · descript
135

Elige música por BPM y emoción

La música no se elige por gusto, se elige por función. El BPM (beats por minuto) marca la energía: 60-90 BPM calma y reflexión, 90-120 BPM ritmo cómodo de marca, 120-140+ BPM energía y urgencia. La tonalidad mayor suena optimista; la menor, seria o tensa. Define primero qué debe sentir el espectador y luego filtra por BPM y mood en la librería.

BPM: 60-90 calma · 90-120 marca · 120-140+ energía
Tono: mayor = optimista · menor = serio o tenso
Filtro: busca por mood + BPM, no por título
Emoción: define el pulso emocional de la pieza
Cuándo: antes de cortar, no después
epidemic sound · premiumbeat
136

Sincroniza los cortes con el beat

Cortar en el beat hace que el video se sienta intencional y satisfactorio: el ojo y el oído confirman lo mismo al mismo tiempo. Marca los beats fuertes con markers en el timeline y alinea los cortes a esos puntos. A 120 BPM, un beat cae cada 15 frames (0.5 s) a 30 fps. No fuerces cada corte al beat: ancla los importantes y deja libres los de relleno.

Cortes anclados al beat
FORMA DE ONDA · markers en beats fuertes
Cada corte cae en un marker: el ojo y el oído confirman lo mismo
A 120 BPM el beat cae cada 15 frames (0.5 s @30fps); ancla ahí los cortes clave.
Ritmo: 1 beat a 120 BPM = 15 frames (0.5 s) @30fps
Fórmula: frames por beat = 1800 / BPM (@30fps)
Técnica: markers en beats fuertes, corta ahí
Emoción: satisfacción, control, momentum
Cuándo: montajes, reels, intros con música marcada
premiumbeat · school of motion
137

Sound design: whoosh, impacto y riser

Los efectos de sonido (SFX) le dan física a lo visual. Un whoosh vende un movimiento o transición; un impacto (hit/boom) ancla la llegada de un elemento o un corte fuerte; un riser sube la tensión antes de un golpe. Coloca el SFX para que su punto más fuerte caiga exactamente en el frame del evento visual, ni antes ni después.

Whoosh: 8-16 frames (0.27-0.53 s), cubre la transición
Impacto: 1-3 frames de ataque, justo en el corte
Nivel SFX: -10 a -18 dBFS, bajo la voz
Emoción: peso, energía, fisicalidad
Cuándo: transiciones, entradas de texto, reveals
epidemic sound · school of motion
138

Risers y build-ups para crear tensión

Un riser es un sonido que sube en tono y volumen para tensar antes de soltar. Acumula expectativa y casi siempre termina en un impacto o en un drop de la música. Funciona como la inhalación antes del golpe. Dura típicamente 15 a 60 frames (0.5 a 2 s) a 30 fps; más largo construye más tensión, pero pasado de 2-3 s cansa si no resuelve.

Riser hacia el impacto
tono + volumen subenIMPACTO
Sube 15-60 frames (0.5-2 s @30fps) y resuelve en un golpe o drop
La inhalación antes del golpe: sin resolución en 2-3 s, cansa.
Duración: 15-60 frames (0.5-2 s) @30fps
Curva: sube tono + volumen hacia el final
Resolución: termina en impacto o drop
Emoción: anticipación, tensión, expectativa
Cuándo: antes de un reveal, un cambio de escena o el climáx
epidemic sound · premiumbeat
139

El silencio como golpe dramático

Cortar el sonido de golpe es una de las herramientas más potentes del editor. Tras mucha intensidad, un silencio de 15 a 45 frames (0.5 a 1.5 s) hace que el espectador se incline hacia adelante. El contraste lo es todo: el silencio solo pega si viene de algo fuerte. Úsalo antes de una revelación o después de un climáx para dejar respirar la emoción.

Intensidad, silencio, reveal
climáx silencio 0.5-1.5 s reveal
El silencio solo pega por contraste: tiene que venir de algo fuerte.
Duración: 15-45 frames (0.5-1.5 s) @30fps
Requisito: contraste · viene tras intensidad alta
Nivel: corte total o casi total de la mezcla
Emoción: tensión, foco, peso dramático
Cuándo: antes de un reveal, tras un climáx, en un punto de giro
walter murch · studiobinder
140

Room tone y continuidad de ambiente

El room tone es el sonido del cuarto vacío: nunca hay silencio real. Si recortas frases y dejas huecos en mudo absoluto, cada salto suena como un bache. Graba 30 segundos de ambiente en cada locación y rellena los huecos con esa capa. Así el fondo es continuo y los cortes de audio se vuelven invisibles.

Captura: 30 s de ambiente por locación
Uso: rellenar huecos y bajo los cortes de diálogo
Nivel: -40 a -55 dBFS, presente pero no audible al frente
Emoción: continuidad, naturalidad, espacio
Cuándo: cualquier edición de diálogo o entrevista
izotope · no film school
141

Limpia el audio: ruido, plosivas y sibilancia

Tres defectos delatan al audio casero. El ruido de fondo (zumbido, aire) se quita con reducción de ruido o herramientas tipo Voice Isolate. Las plosivas (golpes de "p" y "b") se corrigen con un high-pass y un filtro de-plosivo. La sibilancia (silbidos de "s") se doma con un de-esser. Aplica en ese orden y con mano ligera: pasarte deja la voz robotizada.

Sucio
ruido + plosiva + sibilancia
P!
Piso de ruido audible y picos de plosiva
Zumbido de fondo, golpes de "p" y silbidos delatan lo casero.
Limpio
high-pass + de-esser + reducción
Piso de ruido plano, picos parejos, voz al frente
Mano ligera: pasarte con la reducción robotiza la voz.
High-pass: corta bajo 80-100 Hz (quita retumbe y plosivas)
De-esser: reduce 5-8 kHz, solo lo justo
Reducción de ruido: 6-12 dB, no más o suena artificial
Emoción: limpieza, cercanía, profesionalismo
Cuándo: toda voz grabada antes de mezclar
izotope · descript
142

Transiciones de audio: nunca cortes la música en seco

Un corte duro en el video es invisible; un corte duro en la música produce un clic o un bachón que se nota al instante. Aplica siempre un audio fade de al menos 2 a 6 frames (0.07 a 0.2 s) en cada extremo de un clip de audio. Para cerrar una canción, usa un fade out de 30 a 90 frames (1 a 3 s); cortar una pista en su pico se siente roto.

Corte en seco
corte seco · pop
!
La onda se corta a pico: clic audible
La música se corta a pico: clic o bachón que se nota.
Fade out
fade 30-90 frames
La amplitud baja gradual: cierre limpio
Fade de 30-90 frames (1-3 s): la canción cierra suave.
Fade clip: 2-6 frames (0.07-0.2 s) en cada extremo @30fps
Fade out de canción: 30-90 frames (1-3 s)
Atajo: arrastra el control de fade en el borde del clip
Emoción: cierre limpio, sin sobresaltos
Cuándo: todo clip de música o ambiente
premiere pro · descript
143

Música con licencia vs derechos de autor

Usar una canción comercial sin permiso te expone a que la plataforma silencie, desmonetice o baje tu video (Content ID). La salida segura es la música con licencia de librerías (royalty-free no significa gratis: pagas una vez y la usas sin regalías). Guarda tu licencia por proyecto. La música de la propia plataforma solo sirve dentro de esa plataforma, no para exportar a otra.

Seguro: librerías de licencia (epidemic, premiumbeat y similares)
Riesgo: pista comercial sin permiso = Content ID, mute o claim
Royalty-free: pagas una vez, sin regalías por reproducción
Guarda: el comprobante de licencia por proyecto
Cuándo: antes de publicar cualquier pieza con música
epidemic sound · youtube
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Voz en off: claridad y cercanía

La voz en off debe sonar íntima, como si te hablaran al oído. Graba cerca del micrófono (15 a 25 cm) con un pop filter en una sala tratada o, en su defecto, con telas y cojines que maten el eco. En mezcla, un toque de EQ y compresión suave da presencia y nivela los altibajos. Apunta a -12 dBFS de media y deja la voz al frente de todo.

Distancia: 15-25 cm del micrófono, con pop filter
Nivel: media ~-12 dBFS, picos hasta -6 dBFS
Procesado: high-pass + compresión suave (3:1) + de-esser
Emoción: cercanía, confianza, intimidad
Cuándo: narraciones, tutoriales, explainers
descript · izotope
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Mono vs estéreo y el altavoz del celular

La mayoría ve video en el altavoz del teléfono, que suele ser mono. Si pones información crítica (una voz, un SFX clave) solo en un canal, la mitad del público no la oirá. Mantén la voz al centro (mono o paneada al medio) y reserva el estéreo para ambiente y música. Revisa que tu mezcla colapsada a mono no pierda nada importante.

Voz: centrada (mono o pan al 0)
Estéreo: solo ambiente, música y efectos de espacio
Prueba: colapsa a mono y verifica que no se pierda nada
Emoción: que todos oigan lo esencial
Cuándo: cualquier video para social o móvil
dolby · tiktok
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Mezcla final: revisa en audífonos baratos y bocina de teléfono

Tu mezcla puede sonar perfecta en monitores caros y fatal donde se ve de verdad. Antes de exportar, escucha la pieza completa en al menos tres sistemas: audífonos baratos, la bocina del teléfono y los monitores. Si la voz se pierde en la bocina del celular, suela o aplica más ducking. La mezcla que aguanta el peor altavoz aguanta todos.

Sistemas: audífonos baratos + bocina de teléfono + monitores
Test clave: ¿se entiende la voz en la bocina del celular?
Loudness: confirma -14 LUFS integrado y -1 dBTP de techo
Emoción: confianza de que sonará bien en todos lados
Cuándo: paso final, justo antes de exportar
izotope · dolby